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Dagli albori cromati del cyberpunk ai pleniluni neuromantici del gothicpunk

Incursione negli immaginari giovanili

Premessa    
Che senso ha scrivere di cyberpunk e gothicpunk agli inizi del nuovo millennio?

Da più di dieci anni appunti su quest’argomento migrano con me, da casa a casa, da studio a studio, da computer a computer.
Ho iniziato ad annotare queste cose negli anni ottanta, quando ancora il cyberpunk era un movimento in evoluzione, poi mi sono interessato al fenomeno del trangender, della modificazione corporea, dell’espansione del concetto di sé, delle tendenze neogotiche nella letteratura e nel costume.

Nell'infittirsi delle interconnessioni fra concetti ed eventi anche lontani fra loro, gli immaginiari ludici giovanili possono essere considerati quasi la totalità degli immaginari collettivi.

 

Cyberpunk    

"Il cielo sopra il porto aveva il colore della televisione sintonizzata su un canale morto."
William Gibson, Neuromante

"Gibson scrive la mitologia del futuro prossimo" Ballad

Il cyberpunk ha le sue fondamenta negli scritti narrativi di Gibson, ed in quelli politici e sociali di Sterling, e si pone come un movimento di rivolta, trattando di tematiche come la libertà di gestione delle informazioni attraverso i nuovi media. Le radici letterarie discendono da Blade Runner e dagli scritti di P.K.Dick, che assieme al Neuromante di Gibson divengono veri e propri punti di riferimento culturali.

Il cyberpunk è un prodotto degli anni '80 che affonda le sue radici nella fantascenza popolare degli anni '70.

Elemento fondamentale della narrativa cyberpunk è il rapporto innovativo nei confronti della tecnologia e nelle forme di controllo sociale. I protagonisti della letteratura cyberpunk sono emarginati, fuorilegge, vagabondi, autentici cowboy della nuova frontiera che è il cyberspazio, l'ambiente immateriale deve flussi di dati si muovono, un non-spazio che prende un'importanza vitale, e che viene descritto per la prima volta da Gibson in Burning Crome.

I testi sono caratterizzati da un forte nichilismo cibernetico, con forti collegamenti alla street culture; è una fotografia iper-realista del presente, che esalta la necessità di spezzare la realtà di consenso che viene data per scontata da tutti.

 

"è una scrittura tecno-urbana, fantascienza sociale, postsituazionista, tecno-surrealista" Downham

Se il fenomeno punk si diffonde anche tramite le potenzialità della fotocopiatrice quello cyberpunk, intrinsecamente legato alla società postindustriale, nasce dal computer, uno strumento che permette una manipolazione ed un controllo sui dati, ed infine sulla realtà. Con il desktop publishing è possibile crearsi in casa una rivista autoprodotta, da stampare in casa o diffondere su BBS, e successivamente sul web.

Il cyberpunk arriva presto in Italia, ma si diffonde inizialmente solo nei ristretti ambiti alternativi: il fenomeno si irradia a partire dai centri sociali, che sviluppano veri e propri laboratori creativi all'interno del movimento, fortemente interessati agli aspetti politici e sociali. Tra questi centri spiccano il Link di Bologna e il Conchetta a Milano; le Officine Molto Alchemiche si caratterizzano invece per la ricerca in ambito artistico.

Il Cyberpunk si ritrova nella Stampa Alternativa nelle pubblicazioni delle edizioni Shake, nelle canzoni Posse, nei lavori degli hacker tedeschi, nelle rivendicazioni per impedire il controllo di Internet e nell'opposizione al copyright.

I cyberpunks politici si battono per una diffusione orizontale delle informazioni, che vengono autogestite, in opposizione al sistema verticale che diffonde solo ciò che conviene a chi è ai vertici. Il computer ha potenzialità illimitate: perchè dovremmo limitarci? Se rubo un'auto a qualcuno gli sottraggo il suo mezzzo di trasporto, ma se copio un programma a nessuno viene a mancare l'originale: si ha una moltiplicazione, e la società nel suo insieme, ci guadagna.

E' palese che questi contenuti, nel loro insieme, non possono andare bene a chi vuole una moda.

Aborigeni integrati
Il dibattito sul copyright e chiusura dei codici resta attuale: dai libri di Naomi Klein al popolo di Seattle, dal software opensource alle televisioni pirata lo scontro si porta fino alle case farmaceutiche che brevettano elementi di genoma umano, ai monopoli che gestiscono software senza condividerne gli algoritmi...
L'aborigeno amazzonico che difende il proprio ecosistema si ritrova a combattere una lotta assieme all'hacker europeo ed al manifestante statunitense.
"La rete è vasta ed infinita"
Il maggiore - il signore dei pupazzi, Ghost in the shell

Ad un modello di comunicazione improntato sul broadcasting, dove una sola voce parla a dei riceventi passivi i cyberpunk ne oppongono uno di rete, in cui ognuno è libero di pubblicare le proprie informazioni, in modo paritario, e chiunque è libero di cercare e scegliere ed interagire.
Si diffondono le BBS, i newsgroup, le e-zine e le TAZ (Zone temporaneamente Autonome), siti fantasma, che appaiono e scompaiono con una dinamicità continua.

È anche il momento delle dichiarazioni collettive e anonime, di cui Luther Blisset è l'esponente più noto.
I temi spaziano dall'antiproibizionismo al multimedia, passando per anarchia, arte interattiva, e via a via sino al cyberterrorismo.

E' con l'avvento di Internet che il cyberpunk smette di essere un fenomeno contro- e sotto- culturale per entrare nell'ambito delle mode.

Se prima era relegato ad un'elite che utilizzava la tecnologia emergente, diviene presto un fenomeno diffuso, allentando i contatti con i suoi aspetti più radicali ed estremizzando quelli estetici.

Per un gruppo più allargato e meno radicale, i modelli da imitare sono Steve Jobs e Steve Wozniak, fondatori della Apple, Jaron Lanier, eclettico artista-scienziato-imprenditore, creatore di realtà virtuali e musiche digitali.

 

L'arte cyberpunk è "il tentativo di rappresentare la problematica tecnologica che soggiace alla condizione postmoderna."
Larry McCaffery

 

 

 

 

 

"Tutte le informazioni dovrebbero essere libere, e non lo sono"
Billy Idol - Cyberpunk

I virus informatici si incontrano con i racconti mescalinici di Hoffman, la pirateria del software con il fumetto.
Le contaminazioni si fanno velocemente frequenti.

All'interno di riviste come l'americana Wired e l'italiana Virtual, che si preoccupano di fornire un'immagine seria del movimento, troviamo facilmente pagine di pubblicità di giochi di realtà virtuale, o ad ambietazione cyborg. Così gli occhiali cromati diventano il segno di riconoscimento del cyberpunk al di fuori del suo contesto; li ritroviamo frequentemente con il dataglove (guanto con sensori) nelle pubblicità.

La rete diventa nell'immaginario collettivo il luogo dove tutto è possibile, in contrasto con una realtà sempre più ingabbiata, mentre per in cyberpunks il dibattito sulla reale libertà del mezzo diventa sempre più acceso. L'immagine della rete come ultima frontiera da colonizzare affascina, sia sul piano culturale che su quello ludico.
Il cyberspazio, chiamato anche matrice (matrix) o più semplicemente rete, è un territorio prodotto da miti collettivi e che questi miti può rinnovare.

Nell'immaginario gli scienziati diventano artisti o visionari spesso inascoltati, gli hacker anarchici che da un lato si appropriano di un sapere da cui lo stato e il potere economico li escludono e dall'altro “sacerdoti” di una comunità chiusa, fortemente meritocratica e di totale controllo sulla realtà. Il rocker è un menestrello che può e deve permettersi di cantare la verità, e di combattere, a suo modo, il sistema. Nella narrativa, i protagonisti delle storie sono più avventurieri che eroi.

Nella realtà, le influenze elettroniche si fanno sempre più sentire in tutta la musica. Trovare musicisti cyberpunk non è semplice: quelli che lo sono evitano le etichette, mentre quelli che si proclamano lo fanno più per una questione d'immagine che per i contenuti. Billy Idol dedica un album al fenomeno: commerciale, per certi versi riassuntivo di tutta l'esperienza letteraria, totalmente un tributo a Gibson ed al suo Neuromante.
Probabilmente la musica più correttamente cybepunk va' ricercata nel genere techno-industrial, nei ricampionamenti più acidi da rave, e nelle alienazioni più sincopatiche che accompagnano i videogiochi.
L'influenza si estende al teatro e, soprattutto, nelle opere dei performers; non si possono dimenticare alcuni lavori della Fura della Buas, e dei Mutoids, ricchi di implicazioni sull'interfaccia uomo-macchina e caratterizzati da un uso sperimentale della tecnologia.

Per i cyberpunks la tecnologia è viscerale: è dentro di noi, sotto la nostra pelle, dentro le nostre teste.

La tematica originale nei confronti del sesso viene progressivamente stravolta: se inizialmente il corpo viene percepito come una struttura che limita ed impedisce, successivamente viene visto come qualcosa di manipolabile, da utilizzare anche solo sul piano estetico e comunicativo. L'indumento diventa parte del corpo, in quanto lo definisce tramite lo stile, ed il corpo diventa puro gadget, personalizzabile a scopo ornamentale.
E' il trionfo del silicone e della chirugia estetica, dei piercing e del transgender come parti integranti del proprio restiling. Cadono barriere e la mente diventa un nuovo organo sessuale.
Dalla smaterializzazione del corpo si passa alla sua customizzazione. Il corpo è modificato, la pelle è un'interfaccia, una barriera tra ciò che stà all'interno e ciò che si pone all'esterno.

Per contro, i tentativi di concretizzare il sesso tramite realtà virtuale sfociano in ridicoli fallimenti.
Dall'idea che gli arti possano essere sostituiti con protesi, si passa al concetto di organismi con garanzia: cuori artificiali ed arti cibernetici necessitano di manutenzione, ma sono anche elementi di una sempre maggior fusione tra l'essere umano e la macchina.

L'immaginario ludico cyberpunk presenta un mondo violento e degradato, fortemente basato sull'apparenza e sullo stile, un mondo dove vestire un colore può significare l'appartenenza ad una banda, o fazione e, di conseguenza, può rappresentare il punto di differenza tra la vita e la morte.
Nel fumetto come nel gioco, la cyber-suit, indumento per interagire sensorialmente con la rete, viene rappresentata con qualcosa che è a metà strada tra l'armatura medioevale e il vestiario plasticoso di stampo feticista. Insieme agli occhiali a specchio (mirrorhadows) sono alcuni dei concepts più abusati del genere.

Agli inizi degli anni '80, proprio in Italia viene pubblicato il primo fumetto realizzato a computer, ad opera dei Giovanotti Mondani Meccanici di Firenze.
Pubblicato sulla rivista Frigidare che riceve anche lettere di lettori che consigliano di non fare più esperimenti in tale senso, perchè i computer con il disegno non avranno futuro...
Sulle stesse pagine compaiono le storie di RankXerox, con protagonista un cyborg che nulla ha da invidiare a personaggi che successivamente appaiono nel panorama americano e mondiale del genere.
Il fumetto, realizzato con l'omonima fotocopiatrice è costretto a cambiare nome in Ranxerox a seguito di una diffida della casa produttrice, che considera i contenuti osceni e lesivi all'immagine aziendale...
Realtà virtuale: allucinazione consensuale condivisa

Un aspetto interessante che emerge è quello dello shock da futuro: la velocità sempre maggiore dell'avanzamento tecnologico ci porterà ad un punto di non ritorno, quelllo in cui la tencologia diviene così sofisticata ed onnipresente nella vita individuale da essere quasi una forma di magia. Sempre meno persone sono in grado di capire il funzionamento delle apparecchiature che sempre più condizionano la nostra vita; i pochi in gradi di farlo assumono sempre più la funzione di guru, moderni stregoni tecnologici.

E' un mondo “amorale” e digitale a cui occorre adattarsi o uscire di scena.

 
 

Anche la crescita esponenziale delle informazioni e delle loro correlazioni causa il collasso del significato delle stesse.

 
Verso il gotico
Dal mito della tecnologia si passa alla morte dei miti.

I film che ridefiniscono questo immaginario collettivo spaziano da Il tagliaerba, a I signori della truffa, passando per The Net e Jonny Mnemonic. Con il diffondersi del fenomeno, emergono correnti diverse, ma l'interesse per la tecnologia, in tutte le sue forme, rimane un comune denominatore. Un futuro cupo, dove la tecnologia è onnipresente e le libertà quasi sempre abolite, a scapito degli interessi delle megacorporazioni che controllano di fatto la politica mondiale, dove tutto avviene con una rapidità elettronica e mescalinica, domina la scena.

Lo stesso Sterling parla di letteratura post industriale, una letteratura neo romantica, anzi, per usare le sue stesse parole, una letteratura neuromantica.

Se nella maggior parte dei fumetti la storia si riassorbe nei cliscè del genere, nella rielaborazione cyborg del personaggio Ghost della Marvel si inseriscono elementi diversi: Ghost Rider diviene un autentico ghost in the machine ma, con il suo giocare sulla morte, apre anche le porte al fenomeno gothicpunk.

Se il cyberpunk si caratterizza come un movimento collettivo basato sull'uso delle tecnologie, il gothicpunk si genera a partire da una ripresa delle tematiche romantiche.

Il cyberpunk ci dice che la realtà è nera perché c'è una guerra, tecnologica, da combattere; il gothicpunk ci dice che la realtà è ancora più nera, perchè il nemico siamo noi.

Mentre il cyberpunk affonda le proprie radici nei saggi e nelle rivendicazioni politiche e sociali nel gothicpunk tutto è atmosfera, quindi film, musica, letteratura, fumetto ed ogni genere di arte finiscono per definire il movimento.

Se l'inizio di Matrix può far pensare ad un film sul fenomeno hacker bastano pochi minuti per capire che ci si ritrova trasportati in una realtà nuova, diversa ed inquietante. L'abbondanza di simboli e citazioni comprende La Bibbia e i testi gnostici, Alice nel paese delle meraviglie e la bella addormentata nel bosco, la filosofia greca e quella buddista.
L'ambiente cupo, e l'atmosfera che pervade tutto il film lasciano pensare più al filone gotico che a quello cyborg.
Il gioco di scelte, di citazioni e di significati lo rendono, probabilmente, il film più significativamente postmoderno che sia mai stato prodotto.
  Il fenomeno gothic punk si caratterizza quindi per essere una ricerca inviduale, ricca di un fortissimo simbolismo, in cui noi stessi siamo i nostri mostri.
 
Gothic-Punk
Il gothic punk è pervaso da “un'atmosfera cruda ed opprimente, con un sottofondo di sensualità. È un incubo estetico e profondo in cui la ragione non sempre ricopre un ruolo di primo piano.
È una concezione neogotica del romanticismo, immersa nel mondo ipercinetico di MTV” Vampire –
The Masquerade

Paradossalmente, o forse giustamente, è proprio in un gioco che si ritrova una delle migliori descrizioni di questo genere: Vampire – The Masquerade.

Dracula ha più fascino del computer: il metallo viene sostituito dal sangue, e la visione della realtà si fa' più cupa, mentre vengono sondati i lati oscuri, tutto ciò che solitamente viene ignorato, alla ricerca delle piccole paranoie e dell'orrore che nasce dal quotidiano.

Il vampiro è un predatore notturno che si aggira tra noi, con la sua estetica deviata, la sua nobiltà, e la cultura di secoli.
Il vampiro, e la sua preda, siamo noi.
Il vampiro è una metafora: della nostra vita, delle nostre paure, degli incubi quotidiani che ci portiamo appresso, della nostra decadenza, e del desiderio di eternità che ci attanaglia.
Il vampiro è probabilmente il simbolo per eccellenza del goticpunk: esteta, amorale rispetto alla morale comune, bello d'una bellezza sinistra e meravigliosa, magnetico ed affascinante, uomo e mostro, ambiguo sino all'asesualità e sensuale sino all'eccesso.

Che fine hanno fatto gli UFO?
Nessuno ormai li vede più.
Gli alieni sono stati abbandonati al proprio (misterioso) destino, mentre la gente è tornata a vedere le fate ed a parlare con gli spiriti, complice un interscambio con ciò che già era stato rielaborato dalla newage; quest'ultima, peraltro, ha portato ad una moltiplicazine degli incontri con angeli.
  Prende il nome di Neogotica è quella sottocultura che negli anni '90 ha sostituito il movimento Dark degli anni '80.
Il gothicpunk non è da considerarsi come un movimento unitario, quanto un insieme di fenomeni, anche molto diversi fra loro, accomunati da una uguale, o quanto meno simile, sensibilità.
Più che un fenomeno di costume è un insieme di sottoculture, che, in alcuni ambiti ed in alcuni momenti, raggiungono la massa come fenomeno di costume legato al mondo delle mode.


Il sex appeal della notte si riflette anche nella giornata: il look prevede una carnagione pallida, complice una certa tipologia di inquinamento che scopre l'abbronzatura come figlia di un sole più pericoloso che salubre, l'uso di gioielli sulla e nella persona, con forti richiami al simbolismo esoterico, un recupero della grafica e dello stile del vestiario che dal gotico risale sino a lambire il medioevo...
 
     
"E' una metafora del nostro mondo, un ammonimento su quello che potremmo diventare, e un'ombra della malattia che infesta i nostri giorni."

I riferimenti culturali spaziano dai poeti maledetti, agli scrittori gotici a cavallo tra l'800 e il '900, sino ad arrivare ai poeti decadenti e agli autori esistenzialisti, sempre restando nel solo ambito della letteratura.
I topoi comuni spaziano dalle streghe agli spiriti, comprendendo demoni e licantropi, anche se il protagonista quasi onnipresente è il vampiro.

Le citazioni affiancano Nietzsche alla Bibbia, Baudelaire a Macchiavelli.

 

 
  Passando alla musica neogotica la scena diviene notevolmente più complessa: si parte dal gotico americano, ricco di crocifissioni e scenografie orrorifiche, e da quello inglese, meno visivo e più indirizzato all'ossessività ritmica, passando dall'electro-gothic, fortemente legato al filone cyberpunk dall'uso del suono elettronico, al gotico etereo, con le rielaborazioni di musica medioevale, rinascimentale e barocca, per arrivare al gotico post-industriale, post-punk ed alla coldwave, le cui sonorità possono essere più dure, e più ossessive nel loro forte impatto emotivo.
I Brani più oscuri, criptici e simbolici finiscono per essere etichettati come apocalittici.
 
     
  I look più diversi possono rientrare nel genere: corsetti, trine pizzi, si contrappongono a divise militari, stivali in pelle o PVC, tatuaggi, piercing ed innesti sottocutanei.
Catene di estetica al limite del fetish si contrappongono a mantelli, tabarri, e vestiario di foggia rinascimentale o barocca. In tutti domina un senso di ricerca, di definizione del proprio io tramite una comunicazione effettuata con il vestiario e la gestualità, con una teatralità costantemente legata al fenomeno.
 
  I nero è il colore dominante, in tutte le sue concezioni: opaco, lucido, riflettente, coprente, metallico...
Abbondano poi i grigi, i viola, ti colori scuri in generale e, per contrapposizione, il bianco.
Se per i dark bastava vestirsi di nero, per queste creature della notte è necessaria una ricerca stilistica sia nel vestiario che nella cura del corpo, per definire la propria immagine.
 
     
Non conclude Il cyberpunk nasce come sottogenere della fantascienza sul finire degli anni '80 e muore con l'inizio degli anni '90, quando gli autori principali inziano a scrivere romanzi steampunk, in piena logica controfattuale.
In realtà il genere finisce per influenzare tutta la letteratura successiva, aggiungendo un linguaggio veloce ed una visione tecnologica e postmoderna della realtà.

Come movimento sociale e politico si espande abbattendo i propri confini di nicchia e divenendo elemento importante anche di fenomeni molto diversi fra loro, movimenti no global e new economy in primis.
Il gothicpunk segue un filone estetico puttosto che uno concettuale, forse anche per questo è più facile ritrovare gruppi musicali dichiaratamente gotici. Nasce negli anni ottanta da una ripresa delle tematiche romantiche e si estende, come fenomeno di moda, fino ai nostri giorni.
 
     
Riferimenti cyberpunk - alcuni elementi tra i più significativi
Bibliografia Filmografia Musica Altri riferimenti
Blade runner [1968, P.K.Dick] Tron[1982,S.Lisberger] Billy Idol: Cyberpunk Fumetti
La mostra delle atrocità [1970-1990, J.G.Ballad] Blade runner [1982, R.Scott] Kraftwerk: gran parte della produzione Ranxerox [Liberatore]
Neuromante [1984, W.Gibson] Videodrome [1982, D.Cronembreg] Jaron Lanier: gran parte della produzione Nathan Never: l'intera serie
Burning Crome [1986, W.Gibson] Terminator [1984, J.Cameron] Cabaret Voltaire Darkminds
Mirrorshades [1986, antologia a cura di B.Sterling] Max Headrom [1985, R. Morton e A.l Jankel] Sonic Youth Gran parte della produzione Marvel della serie 2099
Icehenge [1986, K.S.Robinson] Mad Max [G.Miller] Trent Reznor Deadline
La matrice spezzata [1986, B.Sterling] Robocop [1987, P.Verhoven] Clock DVA Cyberpunk[S.Rockwell]
L'intrigo del wetware [1997, M.Swanwick] Akira [1989, K.Otomo] Takayaki Tatsumi Neuromancer
Mona Lisa Cyberpunk [1988, W.Gibson] Cyborg [1989, A.Pyun]   Batman: il ritorno del cavaliere oscuro [F.Miller]
Isole nella rete [1988, B.Sterling] Tetzuo [1989, Tsukamoto]   Sterminatore 17 [E.Bilal]
Sintetizzatori umani [1991, P.Cadigan] Robocop II [1990, I.Kershner]   Ronin [F.Miller]
Halo [1991, T.Maddox] Hardware [1990, Stanley]   Tank Girl
Snow Crash [1992, N.Stephenson] Total Recall [1990, P.Verhoeven]   Watchmen
Cavalieri elettrici [1994, AAVV] Terminator II [1991, J.Cameron]   Dirty Pair [T. Smith, Warre]
Giù nel cyberspazio [1996, W.Gibson] Il pasto nudo [1991, D.Cronenberg]   Cages [D. McKean]
Strani attrattori [AAVV] Il tagliaerbe [1992, B.Leonard]   CPU Wars
Future Shock [1970 A. Toffler] Tetzuo II - Martello di carne [1992, S.Tsukamoto]   Riviste fanzine ed altre pubblicazioni
A Manifesto for Cyborgs [1985, D. Haraway, saggio] Robocop 3 [1994, F.Dekker]   Wired
TAZ - Zone Temporaneamente Autonome [K.Bey, saggio] Rivelazioni [1994, B.Levinson]   Mondo 2000
Chaos And Cyber Culture [T.Leary, saggio] Cyborg: La Vendetta - Nemesis [1995, A.Pyun]   Decoder
Giro di vite sugli hakers [1992, B.Sterling, saggio] Ghost in the shell [1995, M.Oshii]   Interzone
Cyberpunk. Antologia di testi politici [1990, AAVV] Strange days [1995, K.Bigelow]   Luther Blisset
New Mutant Ninja Hackers: Reading Mondo 2000 [V.Sobchack, saggio] Jopnny Mnomonic [1995, R.Longo]   Whole Earth Review
Brainframes. [1993,D.de Kerckhove, saggio] 2013: la fortezza   Videozine
  I signori della truffa    
  Nirvana [G.Salvatores]   Giochi
  Matrix [2001, Wakowski]   Cyberpunk 2020
  Minority Report [2002, S.Spilberg]   I MUD: Multi User Dungeon, poi divenuti Multi User Domain, che risalgono al 1979
Riferimenti gothicpunk - alcuni elementi tra i più significativi
Bibliografia Filmografia Musica [spesso intera discografia] Altri riferimenti
Dracula [1897, B.Stoker] Il corvo [1994, A.Proyas] Bauhaus Fumetti
Tutti classici della letteratura gotica a cavallo tra il '700 e l'800 Near dark [1987, K.Bigelow] Cure H.R.Giger: praticamente tutta la produzione
  Lost Boys [1987, J.Schumacher] Joy division Sandman: tutta la serie, e gli spinn-off su Death e gli altri personaggi minori
Intervista col vampiro [A.Rice] Dal tramonto all'alba [1997, Q.Tarantino] Siouxsie and the Banshees Il Corvo: l'intera serie
Il vampiro Lestat [A.Rice] Bram Stoker's Dracula [1992,F.F.Coppola] Sisters of Mercy Spawn: l'intera serie
La regina dei dannati [A.Rice]   Cult  
  Mary shelley's Frankenstein [1994, K.Branagh] London After Midnight Gran parte della produzione MagicPress/Vertigo [the preacher, book of magic,...]
  La regina Margot [1994, P.Chèreau] Dead can Dance  
Il corpo e il sangue di Eymerich [V.Evangelisti] Intervista col vampiro [1995, N.Jordan] Christian Death Nosferatu [Drullet]
  The addiction [A.Ferrara] Call  
  Eduard mani di forbice [1990,T.Burton] Deine Lakaien Riviste fanzine ed altre pubblicazioni
  Batman returns [1992, T.Burton] Calva Y Nada Ver Sacrum
  Blade [1998, ] Cocteau Twins  
  Linea Mortale [] Stoa  
  Nightmare before Christmas [T.Burton] Ataraxia  
    Black Rose  
    Ordo Equitum Solis  
  Serie TV Chandeen Giochi di ruolo
Gotica [1997, AAVV, saggio] Buffy l'ammazzavampiri Arcana Vampiri - The Masquerade
  Streghe Virgin prunes praticamente anche tutti gli altri podotti Whitewolf, tra cui spiccano:
Rosso Vivo - Mutazione, trasfigurazione e sangue nell'arte contemporanea [1999, Francesca Alfano Miglietti] Dark angel Rise and Fall of decade - vampire diary: the embrace
- the book of nod
- mage: the ascention
Necrocultura [1998, F. Giovannini, saggio] Angel    
Neopaganesimo [1999, AAVV, saggio]     Nightbane: between the shadows

 



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