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Dagli albori cromati del cyberpunk ai pleniluni neuromantici del gothicpunk
Incursione negli immaginari giovanili
| Premessa | ||
| Che senso ha scrivere di cyberpunk e gothicpunk agli inizi del nuovo millennio? | ||
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Da più di dieci anni appunti su quest’argomento migrano con me, da casa
a casa, da studio a studio, da computer a computer.
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| Cyberpunk | ||
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"Il cielo sopra il porto aveva il colore della televisione sintonizzata
su un canale morto." "Gibson scrive la mitologia del futuro prossimo" Ballad |
Il cyberpunk ha le sue fondamenta negli scritti narrativi di Gibson, ed in quelli politici e sociali di Sterling, e si pone come un movimento di rivolta, trattando di tematiche come la libertà di gestione delle informazioni attraverso i nuovi media. Le radici letterarie discendono da Blade Runner e dagli scritti di P.K.Dick, che assieme al Neuromante di Gibson divengono veri e propri punti di riferimento culturali. Il cyberpunk è un prodotto degli anni '80 che affonda le sue radici nella fantascenza popolare degli anni '70. Elemento fondamentale della narrativa cyberpunk è
il rapporto innovativo nei confronti della tecnologia e nelle forme di
controllo sociale. I protagonisti della letteratura cyberpunk sono emarginati,
fuorilegge, vagabondi, autentici cowboy della nuova frontiera che è
il cyberspazio, l'ambiente immateriale deve flussi di dati si muovono,
un non-spazio che prende un'importanza vitale, e che viene descritto per
la prima volta da Gibson in Burning Crome.
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"è una scrittura tecno-urbana, fantascienza sociale, postsituazionista, tecno-surrealista" Downham |
Se il fenomeno punk si diffonde anche tramite le potenzialità della fotocopiatrice quello cyberpunk, intrinsecamente legato alla società postindustriale, nasce dal computer, uno strumento che permette una manipolazione ed un controllo sui dati, ed infine sulla realtà. Con il desktop publishing è possibile crearsi in casa una rivista autoprodotta, da stampare in casa o diffondere su BBS, e successivamente sul web. Il cyberpunk arriva presto in Italia, ma si diffonde
inizialmente solo nei ristretti ambiti alternativi: il fenomeno si irradia
a partire dai centri sociali, che sviluppano veri e propri laboratori
creativi all'interno del movimento, fortemente interessati agli aspetti
politici e sociali. Tra questi centri spiccano il Link di Bologna e il
Conchetta a Milano; le Officine Molto Alchemiche si caratterizzano invece
per la ricerca in ambito artistico. I cyberpunks politici si battono per una diffusione orizontale delle informazioni, che vengono autogestite, in opposizione al sistema verticale che diffonde solo ciò che conviene a chi è ai vertici. Il computer ha potenzialità illimitate: perchè dovremmo limitarci? Se rubo un'auto a qualcuno gli sottraggo il suo mezzzo di trasporto, ma se copio un programma a nessuno viene a mancare l'originale: si ha una moltiplicazione, e la società nel suo insieme, ci guadagna. E' palese che questi contenuti, nel loro insieme, non possono andare bene a chi vuole una moda. |
Aborigeni
integrati Il dibattito sul copyright e chiusura dei codici resta attuale: dai libri di Naomi Klein al popolo di Seattle, dal software opensource alle televisioni pirata lo scontro si porta fino alle case farmaceutiche che brevettano elementi di genoma umano, ai monopoli che gestiscono software senza condividerne gli algoritmi... L'aborigeno amazzonico che difende il proprio ecosistema si ritrova a combattere una lotta assieme all'hacker europeo ed al manifestante statunitense. |
| "La rete è vasta
ed infinita" Il maggiore - il signore dei pupazzi, Ghost in the shell |
Ad un modello di comunicazione improntato sul broadcasting, dove una
sola voce parla a dei riceventi passivi i cyberpunk ne oppongono uno di
rete, in cui ognuno è libero di pubblicare le proprie informazioni,
in modo paritario, e chiunque è libero di cercare e scegliere ed interagire.
È anche il momento delle dichiarazioni collettive e anonime, di cui Luther
Blisset è l'esponente più noto. E' con l'avvento di Internet che il cyberpunk smette di essere un fenomeno contro- e sotto- culturale per entrare nell'ambito delle mode. Se prima era relegato ad un'elite che utilizzava la tecnologia emergente, diviene presto un fenomeno diffuso, allentando i contatti con i suoi aspetti più radicali ed estremizzando quelli estetici. Per un gruppo più allargato e meno radicale, i modelli da imitare sono Steve Jobs e Steve Wozniak, fondatori della Apple, Jaron Lanier, eclettico artista-scienziato-imprenditore, creatore di realtà virtuali e musiche digitali. |
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L'arte cyberpunk è "il tentativo di rappresentare la problematica
tecnologica che soggiace alla condizione postmoderna."
"Tutte le informazioni dovrebbero essere libere, e non lo sono" |
I virus informatici si incontrano con i racconti mescalinici di Hoffman,
la pirateria del software con il fumetto. La rete diventa nell'immaginario collettivo il luogo dove tutto è possibile,
in contrasto con una realtà sempre più ingabbiata, mentre per in cyberpunks
il dibattito sulla reale libertà del mezzo diventa sempre più acceso.
L'immagine della rete come ultima frontiera da colonizzare affascina,
sia sul piano culturale che su quello ludico. Nell'immaginario gli scienziati diventano artisti o visionari spesso inascoltati, gli hacker anarchici che da un lato si appropriano di un sapere da cui lo stato e il potere economico li escludono e dall'altro “sacerdoti” di una comunità chiusa, fortemente meritocratica e di totale controllo sulla realtà. Il rocker è un menestrello che può e deve permettersi di cantare la verità, e di combattere, a suo modo, il sistema. Nella narrativa, i protagonisti delle storie sono più avventurieri che eroi. Nella realtà, le influenze elettroniche si fanno sempre più sentire in
tutta la musica. Trovare musicisti cyberpunk non è semplice: quelli
che lo sono evitano le etichette, mentre quelli che si proclamano lo fanno
più per una questione d'immagine che per i contenuti. Billy Idol
dedica un album al fenomeno: commerciale, per certi versi riassuntivo
di tutta l'esperienza letteraria, totalmente un tributo a Gibson ed al
suo Neuromante. Per i cyberpunks la tecnologia è viscerale: è dentro di noi, sotto la nostra pelle, dentro le nostre teste. La tematica originale nei confronti del sesso viene progressivamente
stravolta: se inizialmente il corpo viene percepito come una struttura
che limita ed impedisce, successivamente viene visto come qualcosa di
manipolabile, da utilizzare anche solo sul piano estetico e comunicativo.
L'indumento diventa parte del corpo, in quanto lo definisce tramite lo
stile, ed il corpo diventa puro gadget, personalizzabile a scopo ornamentale.
Per contro, i tentativi di concretizzare il sesso tramite realtà virtuale
sfociano in ridicoli fallimenti. L'immaginario ludico cyberpunk presenta un mondo violento e degradato,
fortemente basato sull'apparenza e sullo stile, un mondo dove vestire
un colore può significare l'appartenenza ad una banda, o fazione e, di
conseguenza, può rappresentare il punto di differenza tra la vita e la
morte. |
Agli inizi
degli anni '80, proprio in Italia viene pubblicato
il primo fumetto realizzato a computer, ad opera dei Giovanotti Mondani
Meccanici di Firenze. Pubblicato sulla rivista Frigidare che riceve anche lettere di lettori che consigliano di non fare più esperimenti in tale senso, perchè i computer con il disegno non avranno futuro... Sulle stesse pagine compaiono le storie di RankXerox, con protagonista un cyborg che nulla ha da invidiare a personaggi che successivamente appaiono nel panorama americano e mondiale del genere. Il fumetto, realizzato con l'omonima fotocopiatrice è costretto a cambiare nome in Ranxerox a seguito di una diffida della casa produttrice, che considera i contenuti osceni e lesivi all'immagine aziendale... |
| Realtà virtuale: allucinazione consensuale condivisa |
Un aspetto interessante che emerge è quello dello shock da futuro: la velocità sempre maggiore dell'avanzamento tecnologico ci porterà ad un punto di non ritorno, quelllo in cui la tencologia diviene così sofisticata ed onnipresente nella vita individuale da essere quasi una forma di magia. Sempre meno persone sono in grado di capire il funzionamento delle apparecchiature che sempre più condizionano la nostra vita; i pochi in gradi di farlo assumono sempre più la funzione di guru, moderni stregoni tecnologici. E' un mondo “amorale” e digitale a cui occorre adattarsi o uscire di scena. |
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Anche la crescita esponenziale delle informazioni e delle loro correlazioni causa il collasso del significato delle stesse. |
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| Verso il gotico Dal mito della tecnologia si passa alla morte dei miti. |
I film che ridefiniscono questo immaginario collettivo spaziano da Il tagliaerba, a I signori della truffa, passando per The Net e Jonny Mnemonic. Con il diffondersi del fenomeno, emergono correnti diverse, ma l'interesse per la tecnologia, in tutte le sue forme, rimane un comune denominatore. Un futuro cupo, dove la tecnologia è onnipresente e le libertà quasi sempre abolite, a scapito degli interessi delle megacorporazioni che controllano di fatto la politica mondiale, dove tutto avviene con una rapidità elettronica e mescalinica, domina la scena. Lo stesso Sterling parla di letteratura post industriale, una letteratura neo romantica, anzi, per usare le sue stesse parole, una letteratura neuromantica. Se nella maggior parte dei fumetti la storia si riassorbe nei cliscè del genere, nella rielaborazione cyborg del personaggio Ghost della Marvel si inseriscono elementi diversi: Ghost Rider diviene un autentico ghost in the machine ma, con il suo giocare sulla morte, apre anche le porte al fenomeno gothicpunk. Se il cyberpunk si caratterizza come un movimento collettivo basato sull'uso delle tecnologie, il gothicpunk si genera a partire da una ripresa delle tematiche romantiche. Il cyberpunk ci dice che la realtà è nera perché c'è una guerra, tecnologica, da combattere; il gothicpunk ci dice che la realtà è ancora più nera, perchè il nemico siamo noi. Mentre il cyberpunk affonda le proprie radici nei saggi e nelle rivendicazioni politiche e sociali nel gothicpunk tutto è atmosfera, quindi film, musica, letteratura, fumetto ed ogni genere di arte finiscono per definire il movimento. |
Se l'inizio
di Matrix può far pensare ad un film
sul fenomeno hacker bastano pochi minuti per capire che ci si ritrova trasportati
in una realtà nuova, diversa ed inquietante. L'abbondanza di simboli e citazioni
comprende La Bibbia e i testi gnostici, Alice
nel paese delle meraviglie e la bella addormentata
nel bosco, la filosofia greca e quella buddista. L'ambiente cupo, e l'atmosfera che pervade tutto il film lasciano pensare più al filone gotico che a quello cyborg. Il gioco di scelte, di citazioni e di significati lo rendono, probabilmente, il film più significativamente postmoderno che sia mai stato prodotto. |
| Il fenomeno gothic punk si caratterizza
quindi per essere una ricerca inviduale, ricca di un fortissimo simbolismo,
in cui noi stessi siamo i nostri mostri. |
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| Gothic-Punk Il gothic punk è pervaso da “un'atmosfera cruda ed opprimente, con un sottofondo di sensualità. È un incubo estetico e profondo in cui la ragione non sempre ricopre un ruolo di primo piano. È una concezione neogotica del romanticismo, immersa nel mondo ipercinetico di MTV” Vampire – The Masquerade |
Paradossalmente, o forse giustamente, è proprio
in un gioco che si ritrova una delle migliori descrizioni di questo genere:
Vampire – The Masquerade. Il vampiro è
un predatore notturno che si aggira tra noi, con la sua estetica deviata,
la sua nobiltà, e la cultura di secoli. |
Che
fine hanno fatto gli UFO? Nessuno ormai li vede più. Gli alieni sono stati abbandonati al proprio (misterioso) destino, mentre la gente è tornata a vedere le fate ed a parlare con gli spiriti, complice un interscambio con ciò che già era stato rielaborato dalla newage; quest'ultima, peraltro, ha portato ad una moltiplicazine degli incontri con angeli. |
| Prende
il nome di Neogotica è quella sottocultura che negli anni '90 ha
sostituito il movimento Dark degli anni '80. Il gothicpunk non è da considerarsi come un movimento unitario, quanto un insieme di fenomeni, anche molto diversi fra loro, accomunati da una uguale, o quanto meno simile, sensibilità. Più che un fenomeno di costume è un insieme di sottoculture, che, in alcuni ambiti ed in alcuni momenti, raggiungono la massa come fenomeno di costume legato al mondo delle mode. Il sex appeal della notte si riflette anche nella giornata: il look prevede una carnagione pallida, complice una certa tipologia di inquinamento che scopre l'abbronzatura come figlia di un sole più pericoloso che salubre, l'uso di gioielli sulla e nella persona, con forti richiami al simbolismo esoterico, un recupero della grafica e dello stile del vestiario che dal gotico risale sino a lambire il medioevo... |
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| "E' una metafora del nostro mondo, un ammonimento su quello che potremmo diventare, e un'ombra della malattia che infesta i nostri giorni." |
I riferimenti culturali spaziano dai poeti maledetti, agli scrittori
gotici a cavallo tra l'800 e il '900, sino ad arrivare ai poeti decadenti
e agli autori esistenzialisti, sempre restando nel solo ambito della letteratura.
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| Passando alla musica neogotica la scena diviene notevolmente
più complessa: si parte dal gotico americano, ricco di crocifissioni
e scenografie orrorifiche, e da quello inglese, meno visivo e più
indirizzato all'ossessività ritmica, passando dall'electro-gothic,
fortemente legato al filone cyberpunk dall'uso del suono elettronico, al
gotico etereo, con le rielaborazioni di musica medioevale, rinascimentale
e barocca, per arrivare al gotico post-industriale, post-punk ed alla coldwave,
le cui sonorità possono essere più dure, e più ossessive
nel loro forte impatto emotivo. I Brani più oscuri, criptici e simbolici finiscono per essere etichettati come apocalittici. |
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| I look più diversi possono rientrare nel genere:
corsetti, trine pizzi, si contrappongono a divise militari, stivali in pelle
o PVC, tatuaggi, piercing ed innesti sottocutanei. Catene di estetica al limite del fetish si contrappongono a mantelli, tabarri, e vestiario di foggia rinascimentale o barocca. In tutti domina un senso di ricerca, di definizione del proprio io tramite una comunicazione effettuata con il vestiario e la gestualità, con una teatralità costantemente legata al fenomeno. |
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| I nero è il colore dominante, in tutte le sue
concezioni: opaco, lucido, riflettente, coprente, metallico... Abbondano poi i grigi, i viola, ti colori scuri in generale e, per contrapposizione, il bianco. Se per i dark bastava vestirsi di nero, per queste creature della notte è necessaria una ricerca stilistica sia nel vestiario che nella cura del corpo, per definire la propria immagine. |
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| Non conclude | Il cyberpunk
nasce come sottogenere della fantascienza sul finire degli anni '80 e muore
con l'inizio degli anni '90, quando gli autori principali inziano a scrivere
romanzi steampunk, in piena logica controfattuale. In realtà il genere finisce per influenzare tutta la letteratura successiva, aggiungendo un linguaggio veloce ed una visione tecnologica e postmoderna della realtà. Come movimento sociale e politico si espande abbattendo i propri confini di nicchia e divenendo elemento importante anche di fenomeni molto diversi fra loro, movimenti no global e new economy in primis. Il gothicpunk segue un filone estetico puttosto che uno concettuale, forse anche per questo è più facile ritrovare gruppi musicali dichiaratamente gotici. Nasce negli anni ottanta da una ripresa delle tematiche romantiche e si estende, come fenomeno di moda, fino ai nostri giorni. |
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| Riferimenti cyberpunk - alcuni elementi tra i più significativi | |||
| Bibliografia | Filmografia | Musica | Altri riferimenti |
| Blade runner [1968, P.K.Dick] | Tron[1982,S.Lisberger] | Billy Idol: Cyberpunk | Fumetti |
| La mostra delle atrocità [1970-1990, J.G.Ballad] | Blade runner [1982, R.Scott] | Kraftwerk: gran parte della produzione | Ranxerox [Liberatore] |
| Neuromante [1984, W.Gibson] | Videodrome [1982, D.Cronembreg] | Jaron Lanier: gran parte della produzione | Nathan Never: l'intera serie |
| Burning Crome [1986, W.Gibson] | Terminator [1984, J.Cameron] | Cabaret Voltaire | Darkminds |
| Mirrorshades [1986, antologia a cura di B.Sterling] | Max Headrom [1985, R. Morton e A.l Jankel] | Sonic Youth | Gran parte della produzione Marvel della serie 2099 |
| Icehenge [1986, K.S.Robinson] | Mad Max [G.Miller] | Trent Reznor | Deadline |
| La matrice spezzata [1986, B.Sterling] | Robocop [1987, P.Verhoven] | Clock DVA | Cyberpunk[S.Rockwell] |
| L'intrigo del wetware [1997, M.Swanwick] | Akira [1989, K.Otomo] | Takayaki Tatsumi | Neuromancer |
| Mona Lisa Cyberpunk [1988, W.Gibson] | Cyborg [1989, A.Pyun] | Batman: il ritorno del cavaliere oscuro [F.Miller] | |
| Isole nella rete [1988, B.Sterling] | Tetzuo [1989, Tsukamoto] | Sterminatore 17 [E.Bilal] | |
| Sintetizzatori umani [1991, P.Cadigan] | Robocop II [1990, I.Kershner] | Ronin [F.Miller] | |
| Halo [1991, T.Maddox] | Hardware [1990, Stanley] | Tank Girl | |
| Snow Crash [1992, N.Stephenson] | Total Recall [1990, P.Verhoeven] | Watchmen | |
| Cavalieri elettrici [1994, AAVV] | Terminator II [1991, J.Cameron] | Dirty Pair [T. Smith, Warre] | |
| Giù nel cyberspazio [1996, W.Gibson] | Il pasto nudo [1991, D.Cronenberg] | Cages [D. McKean] | |
| Strani attrattori [AAVV] | Il tagliaerbe [1992, B.Leonard] | CPU Wars | |
| Future Shock [1970 A. Toffler] | Tetzuo II - Martello di carne [1992, S.Tsukamoto] | Riviste fanzine ed altre pubblicazioni | |
| A Manifesto for Cyborgs [1985, D. Haraway, saggio] | Robocop 3 [1994, F.Dekker] | Wired | |
| TAZ - Zone Temporaneamente Autonome [K.Bey, saggio] | Rivelazioni [1994, B.Levinson] | Mondo 2000 | |
| Chaos And Cyber Culture [T.Leary, saggio] | Cyborg: La Vendetta - Nemesis [1995, A.Pyun] | Decoder | |
| Giro di vite sugli hakers [1992, B.Sterling, saggio] | Ghost in the shell [1995, M.Oshii] | Interzone | |
| Cyberpunk. Antologia di testi politici [1990, AAVV] | Strange days [1995, K.Bigelow] | Luther Blisset | |
| New Mutant Ninja Hackers: Reading Mondo 2000 [V.Sobchack, saggio] | Jopnny Mnomonic [1995, R.Longo] | Whole Earth Review | |
| Brainframes. [1993,D.de Kerckhove, saggio] | 2013: la fortezza | Videozine | |
| I signori della truffa | |||
| Nirvana [G.Salvatores] | Giochi | ||
| Matrix [2001, Wakowski] | Cyberpunk 2020 | ||
| Minority Report [2002, S.Spilberg] | I MUD: Multi User Dungeon, poi divenuti Multi User Domain, che risalgono al 1979 | ||
| Riferimenti gothicpunk - alcuni elementi tra i più significativi | |||
| Bibliografia | Filmografia | Musica [spesso intera discografia] | Altri riferimenti |
| Dracula [1897, B.Stoker] | Il corvo [1994, A.Proyas] | Bauhaus | Fumetti |
| Tutti classici della letteratura gotica a cavallo tra il '700 e l'800 | Near dark [1987, K.Bigelow] | Cure | H.R.Giger: praticamente tutta la produzione |
| Lost Boys [1987, J.Schumacher] | Joy division | Sandman: tutta la serie, e gli spinn-off su Death e gli altri personaggi minori | |
| Intervista col vampiro [A.Rice] | Dal tramonto all'alba [1997, Q.Tarantino] | Siouxsie and the Banshees | Il Corvo: l'intera serie |
| Il vampiro Lestat [A.Rice] | Bram Stoker's Dracula [1992,F.F.Coppola] | Sisters of Mercy | Spawn: l'intera serie |
| La regina dei dannati [A.Rice] | Cult | ||
| Mary shelley's Frankenstein [1994, K.Branagh] | London After Midnight | Gran parte della produzione MagicPress/Vertigo [the preacher, book of magic,...] | |
| La regina Margot [1994, P.Chèreau] | Dead can Dance | ||
| Il corpo e il sangue di Eymerich [V.Evangelisti] | Intervista col vampiro [1995, N.Jordan] | Christian Death | Nosferatu [Drullet] |
| The addiction [A.Ferrara] | Call | ||
| Eduard mani di forbice [1990,T.Burton] | Deine Lakaien | Riviste fanzine ed altre pubblicazioni | |
| Batman returns [1992, T.Burton] | Calva Y Nada | Ver Sacrum | |
| Blade [1998, ] | Cocteau Twins | ||
| Linea Mortale [] | Stoa | ||
| Nightmare before Christmas [T.Burton] | Ataraxia | ||
| Black Rose | |||
| Ordo Equitum Solis | |||
| Serie TV | Chandeen | Giochi di ruolo | |
| Gotica [1997, AAVV, saggio] | Buffy l'ammazzavampiri | Arcana | Vampiri - The Masquerade |
| Streghe | Virgin prunes | praticamente anche tutti gli altri podotti Whitewolf, tra cui spiccano: | |
| Rosso Vivo - Mutazione, trasfigurazione e sangue nell'arte contemporanea [1999, Francesca Alfano Miglietti] | Dark angel | Rise and Fall of decade | - vampire diary: the embrace - the book of nod - mage: the ascention |
| Necrocultura [1998, F. Giovannini, saggio] | Angel | ||
| Neopaganesimo [1999, AAVV, saggio] | Nightbane: between the shadows | ||

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